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Substance 3D Painterを使ってみた

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3DCGのテクスチャに直感的に塗装ができるというAdobeのSubstance 3D Painterを使ってみました。相変わらずサブスクで月2500円程で契約することができます。サブスクとしても値段が高いですが、なんとSteamならば買い切りで利用できます!しかしSteamの金額も大概です。

買い切ってしまうか、サブスクにするかは自由だ!ということで、まずは体験版で様子見をして、使い勝手がどうか?ということを試してみたいと思います。

Blenderのモデリングでお試し

FBXを読み込み

Blenderファイルそのままでは読み込めないので、まずはBlenderで作ったモデリングをFBXファイルにエクスポートします。エクスポートしたFBXファイルを起動したSubstance 3D Painterにドラッグ&ドロップすると、インポートするさいに詳細設定が可能です。解像度は高め(2048あたり)にすると綺麗に彩色ができます。

色付けはマテリアル準拠

どうやら、テクスチャペイントで色付けした色は反映されず、あくまでマテリアルで分割したUVが色分けの範囲として適用されるようです。しかもUVマッピングもしておかないと、UVの分割もされずに、重なったUVやらなにやらもSubstance 3D Painterではそのままになってしまうようです。モデリングに直感的に塗れるといった触れ込みのようですが、そうではないことがわかりました。ある程度Blender上で色分けするよりも、最初からSubstance 3D Painterで色付けするという覚悟でマテリアルを分割し、UVマッピングをする必要があるようです。

慣れれば便利

上述したマテリアル分割と、UVマッピングさえ怠らなければ美しいモデリングが可能となります。更にレイヤーわけもできるので、モデリングの塗装については非常に快適になります。色塗りにこだわりたい人には素晴らしいソフトだと思います。わざわざノードを組まなくとも、感覚的にノーマルマップの変更やバンプの変更などができるのが良いところだと思います。メタリックっぽいものとか、布地的なテクスチャが簡単に作ることができるので、これは本当に便利です。

アンリアルエンジンでも使いやすい

どうやらアンリアルエンジンとライブリンクという機能を使えば、Substance 3D Painterのテクスチャ情報がアンリアルエンジンに同期され使うことができます。Blender直ではそのまま作ったテクスチャが反映されませんが、Substance 3D PainterをライブリンクしておけばSubstance 3D Painterでの塗装が活かされます。アンリアルエンジン使いにはうれしい機能です。

まとめ

値段は高いですが、アンリアルエンジンを使うことを考えたり、3DCGモデルのペイントからテクスチャ生成まで直感的に行うのであれば、これは大変便利なツールだと思いました。Blenderのテクスチャペイントでも大丈夫だ問題無い!という人でれば問題ないですし、2D方向でしたらクリスタでも十分だと思います。しかしリアル系の工業系モデリングなんかは、Substance 3D Painterの方が使い勝手が良さそうに思えます。どうしてもクリスタではイラスト寄りの色付けがメインだと思いますので、金属パーツとかロボット系そしてSF系のモデリングをしたいならSubstance 3D Painterを購入するのもアリだと思います。私は買い切り派なので、メインに使うことがあればSteamから購入してしまおうかと思いました。