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流行したゲームジャンルがシリーズを重ねることで敷居を高くしてしまうのは何故か?

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RPG、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、落ちモノパズルゲーム、格闘ゲーム、音楽ゲーム、FPS、バトルロワイヤルゲームとゲームの中にはヒットジャンルが生まれてきました。

しかし、ヒットジャンルは模倣を呼び、更にシリーズを重ねると難解になり、やがて流行は廃れてしまいます。何故こんなことがおきてしまうのでしょうか?

シリーズものが敷居を高くしてしまう理由

上級者に向けた配慮で敷居が高くなる

流行したジャンルはプレイヤーの舌が肥えてきて、もっと難易度を高くして欲しいという要望からシリーズを重ねる毎にゲームの難易度が高くなり敷居が高くなってきました。

成長しすぎたジャンルは完全に「初心者お断り」の仕様になり、初心者が手を出して良いようなものではなくなってしまいます。

RPGやシミュレーションゲームはとにかくボリュームが大きくなり、難しい戦略を強いられます。音楽ゲームとパズルゲームは速度が求められ、格闘ゲームは呪文のような長いコンボとその複雑な操作を覚えないとやっていけません。

シューティングゲームは弾幕を避けられて当たり前、FPSもエイム力が必要となります。最近流行になったバトルロワイヤルゲームも今のところ模倣が沢山出ている状況なので、次は難易度を高くしたものが出るかもしれません。

初心者への配慮不足

最近格闘ゲームの敷居が下げられ1ボタンでできるコンボと必殺技コマンドの簡略化が図られておりますが、それでも相変わらず対戦では上級者のパンチ一発喰らったら半分以上の体力を持っていかれ、撃沈してしまいます。

FPSなどでも、初心者がなんとなく開始したマルチプレイでも、ガチ勢から罵詈雑言を浴びせられるなんていう話も聞いてしまいます。

メーカー側からしても、プレイヤーのレベルもプレイ時間やゲーム内の数値での判別に頼らざるを得ないので、複数のアカウントでプレイヤーレベルを偽って対戦をしてしまうと、初心者が初対戦で萎えてしまい離れていってしまうこともあります。

難易度が高いことが当たり前となる

シリーズを重ねると開発者側のテストプレイヤーも腕が上がり、「これくらい普通にできる」という判断基準が上がってきてしまいます。

ココも敷居が高くなってしまう要因だと思います。ゲームは作り手もユーザーも慣れてしまうと、高い難易度や専門用語に寛容になりすぎてしまい。鈍感になってしまうのでコレくらいなら大丈夫だろう?という設定をしてしまいます。

そんなところへ興味を持った初心者が入ろうとしても、システムもシナリオもゲーム難易度も敷居が高すぎて入れない状況になってしまいます。

シリーズ愛の深い古参ユーザーの存在

シリーズを重ねると、結局そのシリーズがブランド名になってしまいます。そして過去のイメージを崩さないように・・・ということで守りに入ったゲーム性になります。

そして古参ユーザーはそのブランドイメージを大切にするが故に、初心者ユーザーに知識のマウントを取ってこようとすることがあります。

初めてでワクワクしている筈なのに、何故か○○というゲームをプレイする心得的なものをいきなり押し付けられ『え?このゲームをするにあたってそんな資格が必要なの?』という疑問がわきます。

そこでシリーズに更に興味が湧けば良いのですが、面倒くさいことに関わりたい人は少ないと思いますので、面倒なファン向けのシリーズは敬遠されがちになります。

アンチユーザーの存在

上記の愛の深いユーザーとは反対で、シリーズを重ねることでアンチ化してしまうユーザーがおります。自分が嫌になったら見放せば良いだけなのですが、何故かその価値観を初心者や新規ユーザーに押し付けてしまうような活動をします。

とくにそういった人は熱心にレビューなどでアンチコメントを残すので、レビューを気にする初心者ユーザーに悪影響を与えてしまうことも少なくありません。

シリーズものはメリットも大きいがデメリットも大きい

どうしても過去作品のイメージがついてまわるので、二桁に及ぶシリーズを継続している日本のゲームの方が私の挙げたイメージに近いような気がします。ただ、シリーズものも迷走を重ねると古参ユーザーでさえ様子見をしてしまうことすらあります。

しかし、最近アサシンクリードオリジンズやファークライ5はシリーズモノですが成功を収めている良い例だと思います。過去作品に囚われずに、画期的な要素を入れたゲームは成功をしているのではないでしょうか?

日本のゲームではモンスターハンターワールドなんて、良い例だと思います。ゲーム好きとしてはシリーズモノの最新作は嬉しい反面、打算が見える作品もあるので、今後もシリーズものでも面白いゲームが発売されることを祈りたいと思います。